Der Psychologe Bruce Tuckman definierte 1965 die Etappen, die die Teams durchlaufen haben. Die Teams beginnen mit einem "Formieren", bei dem sich die Teammitglieder kennenlernen. Als Nächstes führt der Projektmanager die Teammitglieder durch eine "Sturmphase", in der das Team bespricht, wie es funktionieren soll. In der "Normierungsphase" arbeitet das Team Erläutern Sie die Rollen und Verantwortlichkeiten, und während der „Durchführungsphase“ führt der Projektmanager das Team zur Durchführung der Projektaufgaben. Während jeder Phase kann das Projektmanagement die Spannung bei Teammeetings verringern, indem es Spiele und unterhaltsame Aktivitäten zur Förderung von Aktivitäten durchführt Zusammenarbeit.
Eisbrecher
Um Teammitgliedern zu helfen, sich besser kennenzulernen, können Projektmanager bei den ersten Besprechungen Aktivitäten durchführen. Zum Beispiel kann der Projektmanager jedes Teammitglied bitten, an eine wenig bekannte Tatsache über sich selbst zu denken. Er verteilt an jeden Teilnehmer im Konferenzraum Indexkarten und fordert jede Person auf, ihre Fakten aufzuschreiben und versteckt zu halten. Der Projektmanager teilt das Team in zwei Gruppen auf und entnimmt die Hälfte der Teammitglieder mit den Indexkarten. Er gibt diese Karten an die andere Hälfte aus. Die Teilnehmer schauen sich die Karten nicht an, sondern gehen herum und zeigen die Karte, bis sie den Besitzer der Karte finden. Dann stellen sie dem Eigentümer Fragen zu ihrer wenig bekannten Tatsache, bis sie identifiziert wird. Sie geben die Karteikarte an die andere Person weiter, und diese Person muss Fragen stellen, um die wenig bekannte Tatsache des Partners zu ermitteln.
Brainstorming
Ein Projektmanager hilft ihrem Team dabei, die Fähigkeiten zu entwickeln, die für ein effektives Brainstorming von Ideen erforderlich sind, indem er an Teammeetings interessante Spiele durchführt. Zum Beispiel beginnt sie damit, das Team in Paare zu teilen. Sie bittet jedes Paar, ein potenzielles Problem zu lösen, das das gesamte Team in den nächsten sechs Monaten lösen muss. Dann weist sie jedem Paar eine andere Rolle zu, z. B. Kunde, Ingenieur oder Manager. Sie bittet jedes Paar, Ideen zu sammeln, um das Problem aus der Perspektive dieser Rolle zu lösen. Nach fünf Minuten erstellt sie neue Paare. Die Gruppe setzt die Brainstorming-Aktivität fort, indem sie beide Probleme zehn Minuten lang bespricht. Jetzt hat jedes Paar zwei verschiedene Perspektiven. Der Projektmanager bittet die ursprünglichen Paare, sich wieder zu treffen, und sie bittet jedes Team, eine Empfehlung für das Problem auszuarbeiten. Nach fünf Minuten unterbreitet jedes Team der gesamten Gruppe seine Empfehlungen. Die Gruppe kann über die besten Empfehlungen abstimmen, um den Gewinner zu ermitteln.
Hören
Um den Angestellten zu helfen, einander zuzuhören, ist in der Regel Übung erforderlich, in der Regel Rollenspiele oder Spiele. Ein effektiver Projektmanager führt Spiele und Aktivitäten als regelmäßigen Teil von Teammeetings durch, um aktives Zuhören zu fördern. Sie teilt das Team in Dreiergruppen auf und weist einer Person die Aufgabe zu, zwei Themen vorzubereiten und zwei Aussagen zu einem beliebigen Thema zu treffen. Sie weist dann einer zweiten Person die Rolle zu, der ersten Person ein Feedback zu den Aussagen zu geben, die er abgibt, während die dritte Person als Beobachter fungiert. Nach drei Minuten wechseln die Teilnehmer ihre Rollen. Nach weiteren drei Minuten weist der Projektmanager den Gruppen an, die Rollen erneut zu ändern, sodass jede Person die Möglichkeit hat, jede Rolle zu spielen. Sie schließt sich wieder der Gruppe an und führt eine Nachbesprechung darüber durch, wie schwierig oder einfach es ist, Feedback in einer Gruppe zu geben.
Verhandlung
Um ein Team effektiver Verhandlungsführer zu bilden, führen Projektmanager lustige Spiele durch, um Teammitgliedern dabei zu helfen, die Fähigkeiten und das Fachwissen zu entwickeln, die zum Umgang mit schwierigen Situationen erforderlich sind. Spiele helfen den Teilnehmern, den Fokus von einzelnen Gesichtspunkten weg zu bewegen, um Lösungsmöglichkeiten zu schaffen. Der Projektmanager gibt jedem Teammitglied ein Blatt Papier und stellt ein Szenario vor. Er bittet jeden Teilnehmer, das Problem zu benennen, ein Symbol dafür in der Mitte der Seite zu zeichnen und einige Vor- und Nachteile zur Lösung des Konflikts aufzuführen. Nach 15 Minuten sollte der Projektmanager jede Person dazu bringen, ihre Positionen zu jedem Vor- oder Nachteil darzustellen und die Gruppe entscheiden lassen, um das beste Argument zu bestimmen.